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大佬辩论:HTML5游戏为什么爆款迟迟未到

时间:2019-03-06来源:黔西南新闻网 -[收藏本文]

  激辩过程

  谢成鸿:

  H5产品的投资额不能低于300万,这是最基本的。

  邢山虎:我认为H5想起来,真正起来的那款游戏投资额不应该高于100万。如果高于100万就没机会了,到300万做App游戏也足够了,越低才会越牛。《神经猫》多少钱开发出来的?越少越是爆款的前提,这样才有动力。

  凌海:

  当年《我叫MT》成本多少?

  邢山虎:

  一共开发了6个月,9个月,一人每月15000块。

  谢成鸿:

  难道你认为现在App市场就能够做下去吗?现在App市场投300万,连点儿水漂都没有。

  陈昊芝:

  举个例子,今年我们投《冒险与挖矿》真的是300万。

  谢成鸿:

  你说是的个案,App厂商现在推出多少款游戏,有多少款游戏投资够了500万,而99.5%厂商是死掉了的,这是你自己的话。

  邢山虎:《》《全民挂机》,7个人8天多少钱?所有的爆款一定是发现了新的方向、类型、品种,迅速降低成本获利,大家才会跟进。

  朱晔:现在手机端游下载的成本会越来越高,IP成本更高,都上千万了,更别说研发成本了。而H5游戏不一定非要通过特别炫的画面,特别好的特效,核心好玩儿的东西也可以有。最近海外有一家公司融资已经到E轮了,是垂直类的产品。在这方面我们会投入一些,表现方式最好是HTML5。

  陈书艺:任何一个产品的创新其实都是一开始的初心。我们做了几年,包括大师他们的《我叫MT》,那时候我也是揣测,是冒着必死的心态去做的,在这种状态下可以做出极致的产品。

  从2007年开始,到现在是两极分化的市场,如果你想进榜单,想做最极致、最热的市场,别说300万,现在投3000万可能都是打水漂。我做H5也不是偶然,第一桶金还是在兼职的时候赚到的。2007年底的圣诞节,我个人得了几万美金,带着几个小伙伴熬夜,没多久发现勇哥他们也杀进来了。

  刘勇:08、09年是全球社交网站Facebook流量出现井喷式增长的时候,在中国需要有强大的流量支撑。

  陈书艺:当时一帮人都出来说做页游,其实我们并没有页游的概念,就觉得这个玩意好玩儿,成本低,适合创业,有巨大的流量,这是一个很大的突破口。后来做所谓的社交,最高的时候能有3000万的用户流量。

  陈昊芝:那时候你们可不是小团队。

 治疗癫痫费用 陈书艺:我们是最早的Cocos用户,当时没有渠道,不知道上哪儿去找。从我们做出来,拿到投资,等了好几个月才上线。

  凌海:流量是阻碍H5的原因,怎么解决?

  陈书艺:H5游戏我们孵化了好几个,《愚公移山》有效用户2400多万,其实也还不算多。

  凌海:2400万如果给App游戏的话,能得多少流水?

  陈书艺:H5的流量是聚合的。其实还存在有效的组织流量,包括入口的稳定性,适配,支付等问题,包括入口也会造成一定的损失。

  凌海:App游戏支付成功率有多少?

  陈书艺:我们监控了一年的数据,平均支付的成功率其实还不到14%。用户有这个意愿,可能因为太复杂了,或者是其它的原因,最终导致用户放弃了。

  我们监控的是他想付这个钱,但是完成这个订单到成功付费的成功率只有14%。现在渠道的态度非常暧昧,比如说QQ空间给的一级菜单,可能会开放更多的社交链、信息流,这个入口可能也是很大的。我们承认闲散的流量是巨大的。

  陈昊芝:游戏中心开了又关,H5这块儿怎么理解呢?

  陈书艺:我个人的理解比较狭隘,我觉得他们不懂游戏,彻底了放弃了游戏这个方向,不仅仅把H5游戏给关了,还把原来的iOS游戏中心也关了。游戏平台是一个小生意,又不能创造巨大的利润,投入还比较多。

  陈昊芝:目前各种转化的问题,找不着入口,支付的问题,玩儿的时候还有一些兼容性的问题,那你现在看到这些渠道,哪些让你觉得在增长上有期待呢?

  陈书艺:第一个是浏览器,第二个是社交型的App,在留存和付费上都有巨大的提升。因为他们在不断地完善品牌,包括社交链更多的功能。

  刘勇:我个人认为,不完全是用户需求,像滴滴和今日头条,为什么有巨大的流量,却没有变现,是因为大家去滴滴那儿不是为了玩儿游戏。QQ空间玩吧的用户属性决定了这些人可以去玩游戏,可以变现。一些解决用户刚需的App不是为了玩儿游戏的,流量变现的效率通过H5不会得到大幅度的提升。联想、阿里做游戏,京东之前也谈过想做手游,这是用户需求的问题。

  陈书艺:今日头条上面推一个原生游戏,为什么不能直接在上面玩儿呢?

  刘勇:通过今日头条、墨迹天气,是为了一瞬间把量堆上去,但是这个流量投资回报率是负的。

  陈昊芝:以今日头条做例子,今天可以看一下《志》,在今日头条持续8个月的投放,证明这个渠道的投放回报是可控的,不一定是正的,但至少可控。

  刘勇:这只是个案。

癫痫中医治疗办法  陈昊芝:不能因为合作一次不成功,就对App失去信心。腾讯对游戏的理解,是其他没有游戏业务的公司没法比的,他们的用户是筛选过的,比如说页游用户,或者是手机H5用户,也可以明显的看到腾讯用户的承受度比其他用户高一些。有一些用户完全没有通过数据的引导,我们跟这么多App合作以后,发现他们需要时间。

  刘勇:他们有他们固有的思路,这里面还有很大的空间,要看怎么去开拓。

  黄琼军:没来北京之前大家问我,玩吧好像流量少了。我解释一下,确实玩吧菜单变成了发现菜单,这个地方对玩吧的全局流量是有影响的,确实是变少了,但是玩儿游戏的流量基本上没变,玩儿游戏的用户还在里面。

  玩吧到底有多少用户?玩吧用户是千万级的,但是玩儿游戏的用户只有不到20%,大量的用户是浪费的。我们在做两个机制,一个是把娱乐氛围整体提升起来,娱乐未来的应用偏玩儿为主,如果泛娱乐氛围提升至后,用户质量会得到很大的提升。另外一个是准备更大流量的入口去扶持精品游戏,这个时候大家不要去盯流量,盯流量会进入误区。

  朱总说页游最大的平台应该是IE浏览器吧?如果流量为王的话,为什么微软不能成为全球最大的页游平台呢?我们认为,并非流量大就一定能做游戏平台。

  朱晔:当然。

  黄琼军:这里面有很强的运营要求。所以一方面我们在不断地区营造游戏的氛围;另一方面我们在补充更大的流量入口,大家可以在这个时间点准备好的游戏。

  沈卫:我们是在座的两个CP,大家选择H5这条路,选择正方,回答几个问题。

  朱总说的微信入口的问题,现在我们在做一些测试,不存在封号的问题。据我了解,微信的很多公众号都很牛,公众号产生的流水比我们想象的要大很多。所以微信这个入口我们期待的东西很多。

  邢总说到的流量变现的问题,最近我接触过一些,在我心目中它是一个渠道,像微信公众号,或者是一个App,是工具类的一种。那个流量广告收入一个就是几十万、一百万,我们可以把H5作为App的内容,可以适当的变现,还能增加App用户的黏性和维护。

  谢成鸿:我觉得大家一直说的H5、独立游戏、休闲、社交游戏,我不认为这种类型的定位能支撑一个产业,赚点儿小钱我不怀疑,但是产业是靠庞大的用户群和开发者支撑起来的,大家不能仅限于2015年的定位。

  沈卫:所谓的流量的问题,我只是举个案例。

  陈书艺:一个行业需要一个过程,从应用场景的迁移,流量组织方式的变化不可能一蹴而就。

  谢成鸿:第一,大家会不会给你这么多的机会和时间?第二,从端游到页游的发展权威的中医局灶性癫痫病医院,用户的成熟度非常高,不像当时朱总他们做页游,那时候做也有基本上不怎么玩儿端游,现在产业不会给我们那么多时间;再一个,用户的需求跟以前是不一样的。

  邢山虎:那个时候作为一家公司的管理者,有枣没枣打一竿子,李巍做得很成功。H5这一年来,从极热到极冷的过程,大家感受应该比我更强烈一些,因为在这个圈子里。上半年的奇迹是微信创造的,微信的口一关,小成本快速成功的奇迹就没了,奇迹没了之后直接就干掉了一票。

  陈书艺:现在的H5游戏还没有标杆性的玩法,你能洗的用户和渠道都洗了,现在炒个冷饭不可能翻天,一个月三、五百万就得乐了,这不仅仅是我的意见,我们跟腾讯的各个高层也做了交流,腾讯也很愿意尝试,很愿意释放流量,但是他们的意见是,其实这个行没有真正好的内容,现象级的产品。

  微信封杀是特别荒谬的事情,那是觉得战略上对他们没有帮助,不是没有流量,没有价格。今天这个机会很难得,其实H5的市场勇哥应该特别有体会,特别早就做这个事儿了。我当时是没办法,因为我也得找到方向,基于我自己的积累,我觉得我可能没戏了,需要用一个新的方式激活。我有做CP的愿望,怎么给大家打开一个局面,百度引擎2014年很重要的作用就是重新把这个行业定义了标准,重新把它炒热了。

  所有人的预期都太高了。

  陈昊芝:你说的500万数据,前段时间开会的时候说,《传奇世界》表现很好,没有说到真实的数。什么样的产品500万?要打一个问号,所以我不相信。

  邢山虎:我也不相信。

  陈书艺:我们不是随便吹个牛就可以融到资,不是这么简单。

  凌海:从31号开始到现在基本上是稳定在30多万/天。

  陈昊芝:你是说一个月《传奇世界》能上一千万?

  陈书艺:肯定能上一千万。

  凌海:那你觉得是多少?

  陈昊芝:10万。

  邢山虎:我觉得就1、2万。

  凌海:日活跃用户是6万。

  陈书艺:我们很需要公信力,不是自充的,如果自充早就过1000万了,我们一直熬着等着就是为了调产品,调玩儿法。

  凌海:给它一个定义,我叫它“大型智能砍杀类H5游戏”。很多人问《传奇》为什么十多年了,端游一年还有几亿的收入,因为他们(游戏官方)真的是很爱它,还在帮它推,在做运营,还在更新版本。

  朱晔:所以你还偏向重度游戏,玩儿法上偏向简化。

  凌海:其实我希望行业成长,H5三点特性中最后一点我特别强调,双屏互动,或者说河南治疗癫痫病的医院哪家好三屏,只是三屏有点儿虚。收入真正起来,主要是开始做双屏互动。

  朱晔:什么叫双屏互动?

  凌海:用户使用场景是有需求的。H5不用模拟器,H5本身就是浏览器,往电脑前一坐就在电脑上(玩),走的时候就带走了,是无缝化的。

  刘勇:你觉得成功的第一因素是双屏互动?

  凌海:当然也是跟玩儿法有关系,收入有所上升,还是自传播是双屏互动开始的。

  刘勇:这个游戏成功的前两大因素是什么?

  凌海:今天是辩论会,不是采访。

  李巍:如果做了一款很牛的游戏其实是对渠道和流量的洗礼,当年的PC页游早期是因为很多网站具备大流量但是没有释放出来,他们愿意把这个流量用在页游,才迎来了PC游早期的爆发,如果当年的PC页游的渠道到今天的情况,会跟H5的情况一样,谁也不想把早期的流量变成炮灰。

  经过洗礼,无论是渠道还是发行,都逐渐有不同的差异。在比较恶劣的情况下,H5在发展。有一个H5游戏,它的流水比在座的所有人的游戏加起来还要高——微信上的抢红包,它就是一个正宗的H5游戏。以这个为例,简单的看一下成功在哪里,差异性在哪里,这也是回答各位的问题。

  第一,微信抢红包是H5延伸的游戏,不可能做一个专门的App抢红包。它是HTML5的延伸。

  第二,它吸引的流量,或者说用户来源是根植于微信这种社交平台。大家做的是前几次变革的成功,把大家的脑子模式化了,游戏原来得这么做。第一年的流量和成本可以造就好的游戏,把大家的思路变窄了。

  抢红包是第一个特点,第二个特点是真正的社交。抢红包的趣味性很强,趣味性来源于是一个真正的社交游戏。抢红包拥有社交性和趣味性,而且这个趣味性与App的形式截然不同。

  第三,它有更好的流量来源,真正做到了分享和流量引入,并且这些流量是App游戏不具备的。抢红包的这些人获得了游戏的乐趣,但是这些人未必是App的用户。以这个例子来看,HTML5这种形式在现有的各个超级App里面是有生命力的,只是可能没有完全爆发出来。

  凌海:感谢各位大佬的分享,谢谢在H5持续奋战的各位勇士。无论未来怎么样,希望在座的各位坚定信心,刚才大家提出了很多质疑和一些值得大家深度思考的问题,变成未来我们解决问题的方向。谢谢!

  

责任编辑:黑色幽默